7d86fbdefd4c565f

ADAPTASI DIGITALISASI TEKNOLOGI

DEWASA ini perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang sangat besar di bidang pendidikan, khususnya terkait dengan ‘the way we learn’ (Bates, 2016). Revolusi Industri 4.0 memicu munculnya disruptif teknologi sehingga berpengaruh ke dalam model-model pembelajaran berbasis teknologi informasi, khususnya di perguruan tinggi. Maka menjadi paling utama pendidikan saat ini peningkatan kualitas sumber daya manusia, yang dapat mengelaborasi ilmu pengetahuan, keterampilan hidup, dan penguasaan terhadap teknologi informasi.

Tidak ditampikkan jika peradaban manusia mengalami pergeseran yang turbulen akibat pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi, terutama dibidang komunikasi dan informasi, Trilling dan Fadel dalam bukunya 21st- Century Skill:Learning for life in our times (2009) menegaskan bahwa pembelajaran era industri 4.0 akan berorientasi pada gaya hidup digital, alat berpikir, penelitian pembelajaran dan cara kerja pengetahuan. Digitalisasi pendidikan di Sekolah merupakan implementasi dari new learning yang disiapkan untuk menghadapi Revolusi Industri 4.0. Karakteristik new learning tersebut adalah student centered, multimedia, collaborative work, information exchange, dan critical thinking and informed decision making

Dampaknya adalah jika pekerjaan di abad 21 yang bersifat lebih internasional, multikultural dan saling berhubungan. Pada abad ini telah terjadi pergeseran yang signifikan dari layanan manufaktur kepada layanan yang menekankan pada informasi dan pengetahuan (Scott, 2015a). Pengetahuan itu sendiri tumbuh dan meluas secara eksponensial. Teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara kita belajar, sifat pekerjaan yang dapat dilakukan, dan makna hubungan sosial. Kondisi nyata pengambilan keputusan bersama, berbagi informasi, berkolaborasi, berinovasi, dan kecepatan bekerja menjadi aspek yang sangat penting pada saat ini.

Artinya, siswa ataupun mahasiwa diharapkan tidak lagi berfokus untuk berhasil dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan manual atau pekerjaan rutin berbantuan mesin ataupun juga pekerjaan yang mengandalkan pasar tenaga kerja murah. Saat ini, indikator keberhasilan lebih didasarkan pada kemampuan untuk berkomunikasi, berbagi, dan menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang kompleks, dapat beradaptasi dan berinovasi dalam menanggapi tuntutan baru dan mengubah keadaan, dan memperluas kekuatan teknologi untuk menciptakan pengetahuan baru.

Pandemi Covid-19 pun telah memaksa siswa, mahasiswa, guru, dosen, sekolah dan kampus “mencicipi” cita rasa dari pendidikan yang berbasis teknologi digital. Hasilnya, tidak bisa dinampikkan jika hampir semua pihak yang terlibat dalam dunia pendidikan mengeluh kesulitan dengan sistem baru yang sifatnya darurat ini.

Maka, siap atau tidak, digitalisasi pendidikan harus segera direalisasikan serta diterima oleh semua pihak.Tuntutan nyata jika para guru dan dosen pun harus meningkatkan “profesionalisme, kompetensi dan kualitasnya”.

Era persaingan saat ini yang serba digital, maka profesi guru dan dosen pun harus memenuhi kriteria sebagai guru atau dosen yang profesional. Yaitu guru atau dosen yang mampu memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang supercepat untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar pada setiap satuan pendidikan atau kampus dan pembelajarannya dalam rangka mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) yang unggul dengan kompetensi global.

Hal lainnya yang dibutuhkan adalah penguatan kembali Mapel infomatika  atau mata kuliah TI yang terintegrasi dengan seluruh matakuliah karena akan sangat dibutuhkan siswa/ mahasiswa sebagai generasi Z (milenial/now) atau digital natives.

Kita pun tahu masifnya informasi tentang berkurangnya lapangan pekerjaan akibat disruption era revolusi industri 4.0 bisa jadi menjadi kekhawatiran tersendiri bagi sebagian masyarakat, dan tantangan ini sebenarnya memberikan peluang tersendiri akan munculnya profesi-profesi baru yang justru sebelumnya belum ada.

Pembelajaran Mapel Infomatika atau mata kuliah TI tentunya harus diimbangi dengan kompetensi para guru/ dosen pengampu dengan dukungan prasarana dan sarana penunjang untuk bisa melaksanakan program mapel infomartika ini.

Menjadi utama bagi para dosen terutama bagi guru-guru untuk jenjang dasar dan menengah wajib memiliki kecerdasan teknologi digital, mereka harus mau menerjemahkan ke dalam kegiatan belajar mengajar dan mendorong kreativitas. Dari kemajuan tekhnologi informasi yang berkembang saat ini perlu dipahaminya juga bahaya tersembunyi dalam memanfaatkan internet seperti Cyber Bullying (kekerasan dan pelecehan melalui Internet), Cyber Fraud (Informasi tidak benar di internet/ hoaks, penipuan transaksi on line), Cyber porn (pornografi melalui internet), Cyber Gambling (judi berkedok game social media) dan cyber stalking (penculikan dengan kenalan di social media).

Keniscayaannya guru/ dosen harus memahami dan membawa siswanya wajib memiliki kemampuan berpikir komputasional, menurut Jeannette M. Wing (2010:1) berpikir komputasional adalah proses berpikir yang terlibat dalam merumuskan masalah dan solusi mereka sehingga solusi tersebut dapat direprensentasikan selain itu juga dapat secara efektif dilakukan oleh alat pemrosesan informasi.

Kemudian kita menyadari bahwa dalam perkembangan teknologi yang pesat dan bergeraknya sistem dunia ke arah sana, mau tak mau kita harus memikirkan kompetensi dan model kecerdasan digital yang relevan, muncul juga pemikiran-pemikiran dan implementasi mengenai perlunya Digital Quotient (DQ), sebuah kompetensi terkait dunia digital.

Kecerdasan digital adalah himpunan kemampuan sosial, emosional dan kognitif yang memungkinkan individu untuk menghadapi tantangan dan beradaptasi dengan tuntutan kehidupan digital. Siswa harus memiliki pemikiran kritis (critical thinking) meliputi kemampuan membedakan informasi benar dan salah, konten yang baik dan mengancam, serta kontak yang dapat dan tidak dapat dipercaya di komunikasi daring.

Terakhir adalah Kreativitas Digital (Creative Digital), dimana peluang untuk menjadi Founder Startup bagi siswa dengan kompetensi IT lebih berpotensi. Siswa harus bisa menjadi Hacker, Hipster, Hustler, dalam bisnis Start up, dimana Hacker adalah developer, yang punya skill mendasar yang dibutuhkan untuk membuat startup digital, yaitu ngoding. Hipster di dunia startup ini adalah desainer tampilan aplikasi, dan Hustler sebagai mereka punya passion dalam menjual dan memperkenalkan produk startup-nya.